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Mide el tiempo que tarda un usuario en obtener valor de un producto tras su adquisición. Un TTV más corto mejora la satisfacción y retención del cliente, optimizando el onboarding y la usabilidad.
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Métrica de satisfacción del cliente con productos o servicios, proporcionando retroalimentación inmediata sobre la calidad percibida.
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Medida de la disposición de los clientes a recomendar, indicando la lealtad y satisfacción.
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Indica el porcentaje de nuevos usuarios que realizan una acción deseada tras la adquisición, reflejando el compromiso inicial.
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Proporción de nuevos clientes adquiridos respecto a la inversión en adquisición, evaluando la eficacia de las estrategias.
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Isaura Fontcuberta (Friends of Figma Barcelona)
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Definición
Técnica de priorización de requisitos que clasifica elementos como Must have, Should have, Could have y Won't have para gestionar eficazmente el desarrollo de productos.
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Case Studies
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Case Studies
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Design Thinking
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Design Thinking
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Design Thinking
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Design Thinking
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Design Thinking
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Conceptualización
Articulación clara del desafío central que un proyecto de diseño busca abordar, asegurando el enfoque y la alineación del equipo en torno a los objetivos del usuario.
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Conceptualización
Creación de versiones simuladas e interactivas de un producto digital para probar y validar conceptos antes de la implementación final.
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Conceptualización
Técnica para generar ideas rápidamente mediante dibujos simples que exploran conceptos de diseño de manera flexible y rápida.
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Definición
Narrativas detalladas de interacción usuario-producto que identifican requisitos, prevén desafíos y guían el diseño centrado en el usuario.
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Conceptualización
Representación visual de las acciones que un usuario realiza para completar una tarea específica en un producto digital.
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Evaluación de Usabilidad
Método para evaluar la estructura de navegación de un sitio web, donde los usuarios buscan información específica dentro de un árbol de navegación textual.
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Conceptualización
Diagrama que organiza ideas y conceptos relacionados para mostrar relaciones jerárquicas y conexiones en un sistema o proceso.
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Evaluación de Usabilidad
Simula el proceso mental del usuario al interactuar con un producto para identificar problemas de usabilidad
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Cualitativa
Investigación
Descubre estrategias efectivas para reclutar participantes en UX Research y obtener insights valiosos para el diseño centrado en el usuario
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Investigación
Elegir considerando objetivos, audiencia, recursos y contexto del proyecto
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Investigación
Documento que delinea los objetivos, alcance, metodología y expectativas de un proyecto de investigación
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Evaluación de Usabilidad
Método informal de investigación donde se obtiene feedback rápido de usuarios en entornos públicos, para evaluar la usabilidad de productos digitales.
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Investigación
Son sesiones grupales donde participantes comparten opiniones sobre un producto o servicio para obtener insights
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Evaluación de Usabilidad
Herramienta estandarizada para medir la usabilidad percibida de un sistema digital a través de preguntas específicas y una escala de respuesta tipo Likert.
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Adevinta Spain (Friends of Figma Barcelona)
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Programa de Diseño de Experiencia de Usuario
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Cursos interactivos de diseño UX para cualquier rol y nivel.
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Colores
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Colores
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Colores
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Esteban Díaz (Mr.Marcel School)
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Conferencias
Carlos Candiani (Mr.Marcel School)
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Conferencias
Fani Sánchez (#zapatillasFromMars)
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Conferencias
Luz de León (#zapatillasFromMars)
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Conferencias
Meri Fernandez (#zapatillasFromMars)
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Conferencias
Noemí Cortizas (#zapatillasFromMars)
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Conferencias
Álvaro Bernal (#zapatillasFromMars)
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Conferencias
Marco Creativo (Mr.Marcel School)
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Brad Frost
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🤖 AI
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Mike Monteiro
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Teresa Torres
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Métricas
Medida de la frecuencia con la que los usuarios regresan a un producto o servicio, calculado dividiendo DAU por MAU, indicando la atracción y valor percibido del producto.
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Métricas
Cantidad de usuarios activos durante una hora en un día específico, generalmente evaluado junto con DAU.
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Métricas
Número de usuarios únicos que interactúan con un producto o servicio en un día determinado.
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Métricas
Número de usuarios que interactúan con un producto o servicio durante los últimos 30 días.
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Métricas
Indica cuánto invierte una empresa en adquirir nuevos usuarios, comparando el gasto en adquisición con el valor proyectado del cliente, esencial para asegurar que la adquisición de clientes sea rentable.
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⭐ Top Pick
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Métricas
Mide los ingresos proyectados de un cliente durante su relación con el negocio, determinado por el ARPU y el porcentaje de churn.
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⭐ Top Pick
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Métricas
Porcentaje de usuarios que dejan de usar un producto o servicio en un período dado, esencial para comprender la pérdida de usuarios y mejorar la retención.
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⭐ Top Pick
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Métricas
Evalúa cómo diferentes grupos de usuarios se mantienen en un producto o servicio con el tiempo, identificando patrones de comportamiento.
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Consejos
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Cursos
Máster universitario propio en Diseño y Dirección de UX y Servicios Digitales
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Cursos
Máster universitario oficial online de Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX)
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Cursos
Curso especializado en formularios
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Basada en Maslow, prioriza funcionalidad, fiabilidad, y usabilidad, antes de abordar todas las emociones.
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Libros
Donald A. Norman
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Jeff Gothelf, Josh Seiden
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Steve Krug
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Denislav Jeliazkov
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Michael Filipiuk
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Libros
Adam Wathan, Steve Schoger
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Irene Pereyra
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Formularios
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Murillo de Paula (Mr.Marcel School)
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Virginia Venegas (SHIFTA)
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Cursos
Curso de Design Systems con Figma
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Documentales
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Libros
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Mensajes de estado
Sesgos Cognitivos
Tendencia de las personas a valorar más las cosas que han construido por sí mismas debido al esfuerzo invertido en su creación.
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Buenas prácticas
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Mensajes de estado
Psicología Gestalt
Las cosas cercanas entre sí parecen formar grupos.
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Principios
Los usuarios pasan más tiempo en otros sitios que en el tuyo, el sitio debe funcionar como otros que ya conocen.
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Conceptualización
Método donde los usuarios organizan tarjetas con nombres de contenido en grupos que tienen sentido para ellos, revelando patrones de pensamiento sobre la información.
⭐ Top Pick
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Psicología Gestalt
Tendemos a percibir los objetos como formas simétricas que se distribuyen alrededor de un centro.
https://www.aunitz.net/img/ley-12-principio-de-simetria.png
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Principios
Es más rápido hacer clic en algo grande y cercano que en algo pequeño y lejano.
Ley-de-Fitts-1 (1).jpg
⭐ Top Pick
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Sesgos Cognitivos
Cuanto más cerca están los usuarios de completar una tarea, más rápido trabajan para alcanzarla.
https://media.istockphoto.com/id/915907486/es/vector/concepto-de-competencia-de-negocios.jpg?s=612x612&w=0&k=20&c=tN8l-Gvqz2Ajgh5uo-ObxJljLgPf5C7f8envLq4eeuI=
⭐ Top Pick
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Definición
Mapa visual que muestra las interacciones, pensamientos y emociones del usuario mientras utiliza un producto o servicio.
⭐ Top Pick
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Psicología Gestalt
Los elementos que están conectados visualmente se perciben más relacionados que los elementos sin conexión.
https://crehana-blog.imgix.net/media/filer_public/e3/6d/e36d85d3-1b53-41b6-8fbd-1749afe11341/conexion-ley-gestalt.png?auto=format&q=50
⭐ Top Pick
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Ilustraciones
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Sesgos Cognitivos
Los textos acompañados de imágenes tienen más probabilidades de ser recordados que la información únicamente textual.
https://www.aunitz.net/img/ley-11-efecto-superioridad-imagen.png
⭐ Top Pick
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Sesgos Cognitivos
Buscar y aceptar evidencia que respalde nuestras creencias preexistentes, mientras que tendemos a ignorar o descartar la información que contradice nuestras creencias.
sesgo-confirmacion.jpg
⭐ Top Pick
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Iconos
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Animaciones
⭐ Top Pick
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Heurísticos de Nielsen
El sistema debe hablar el idioma de los usuarios.
https://cl.abstracta.us/wp-content/uploads/2021/09/ejemplo-heuristica-nielsen-coincidencia-sistema-mundo-real-1024x879.png
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Definición
Secuencia visual de ilustraciones que muestra la interacción del usuario con un producto, facilitando la comprensión de experiencias y flujos.
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Ilustraciones
⭐ Top Pick
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Inspiración
⭐ Top Pick
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App
Buenas prácticas
https://miro.medium.com/v2/resize:fit:1100/format:webp/1*YkpliN6rcusDZ9ZwCAdWeg.jpeghttps://miro.medium.com/v2/resize:fit:1100/format:webp/1*qNXYq_KHGKQFjonGguiqAg.jpeg
⭐ Top Pick
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Controles de selección
Principios
La productividad aumenta cuando una computadora y sus usuarios interactúan a un ritmo (<400 ms) que asegura que ninguno tenga que esperar al otro.
doherty-min.png
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Sesgos Cognitivos
Lo que destaca es lo que más recordamos. Si algo es diferente, lo grabamos más en nuestra memoria.
https://lamenteesmaravillosa.com/wp-content/uploads/2018/06/globos-blancos-con-uno-rojo.jpghttps://lawsofux.com/es/efecto-von-restorff/social.pnghttps://www.aunitz.net/img/ley-09-efecto-von-restorff.png
⭐ Top Pick
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Heurísticos de Nielsen
Debemos ajustarnos a las convenciones de la plataforma y la industria. Y también mantener consitencia en el lenguaje del producto.
https://www.aunitz.net/img/10-principios-generales-usabilidad-jakob-nielsen-05.png
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Evaluación de Usabilidad
Comparar dos variantes de diseño para determinar cuál es más efectiva en función de los objetivos establecidos
⭐ Top Pick
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Cuantitativa
Mockups
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Inspiración
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Componentes
Sesgos Cognitivos
Nuestras respuestas se ajustan a un valor inicial que se nos presenta, influyendo en posteriores decisiones.
https://theokonomos.files.wordpress.com/2021/02/whatsapp-image-2021-02-12-at-10.22.34-pm-1.jpeg
⭐ Top Pick
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Inspiración
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Landing
Sesgos Cognitivos
Juzgamos la frecuencia de algo según lo fácil que recordamos instancias de ello, recordando que nuestra percepción puede no reflejar la realidad.
https://miro.medium.com/v2/resize:fit:631/1*P6c30u9997TvyWpT4lGf_w.jpeg
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Principios
Tomar decisiones lleva más tiempo cuando hay más opciones y estas son más complicadas.
ley-hicks-hyman-demasiadas-opciones (1).pnghttps://www.aunitz.net/img/ley-02-ley-de-hick.png
⭐ Top Pick
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Principios
Podemos retener alrededor de 7 cosas en nuestra memoria activa.
Miller (1).jpghttps://www.aunitz.net/img/ley-05-ley-de-miller.png
⭐ Top Pick
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Investigación
Recopilar y analizar información para comprender el rendimiento y las necesidades de los usuarios
⭐ Top Pick
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Cuantitativa
Investigación
Analizar información existente para comprender el contexto y obtener insights que guíen el diseño de productos y servicios centrados en el usuario
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Cualitativa
Inspiración
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General
Buenas prácticas
https://www.sarasoueidan.com/assets/images/yes-or-no.png
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Controles de selección
Investigación
Recopilar datos sobre las preferencias y necesidades de los usuarios
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Cuantitativa
Sesgos Cognitivos
Define el comportamiento de las personas cuando actúan en función de lo que hacen los demás.
https://www.shutterstock.com/image-vector/bandwagon-effect-illustration-people-line-260nw-2135054723.jpg
⭐ Top Pick
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Principios
En muchas situaciones, el 80% de los resultados provienen del 20% de las causas.
pareto (1).png
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Mockups
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Sesgos Cognitivos
Los usuarios tienden a recordar mejor el primer y último elemento de una serie.
https://www.aunitz.net/img/ley-07-efecto-de-posicion-serial.png
⭐ Top Pick
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Colores
⭐ Top Pick
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Case Studies
⭐ Top Pick
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Mockups
⭐ Top Pick
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Imágenes
Iconos
Ilustraciones
Mockups
Vídeos
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Inspiración
Publish
Landing
Templates
⭐ Top Pick
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Printable sheets
Templates
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Figma templates
Buenas prácticas
https://i3.ytimg.com/vi/itCxcHeTLGM/maxresdefault.jpg
⭐ Top Pick
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Formularios
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Investigación
Observar directamente cómo los usuarios interactúan con un producto o servicio en entornos reales para obtener insights
⭐ Top Pick
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Cualitativa
Colores
Publish
Sesgos Cognitivos
Podemos calcular cómo recordaremos una experiencia si hacemos la media entre el momento más álgido y el momento final, y que la duración es irrelevante.
https://welcometoux.com/wp-content/uploads/2020/04/thank-you-page.jpg
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Principios
El trabajo se extiende según el tiempo disponible que haya para hacerlo.
parkinson (1).png
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Sesgos Cognitivos
Asignamos características positivas o negativas basándonos en percepciones parciales, influyendo en cómo juzgamos la apariencia de las cosas.
https://www.alteapsicologos.com/wp-content/uploads/2022/11/efecto-halo-principal.jpeg
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Colores
⭐ Top Pick
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Inspiración
⭐ Top Pick
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General
Conceptualización
Esquemas visuales de baja fidelidad que representan la estructura y disposición de elementos en una interfaz de usuario, facilitando la planificación del diseño.
⭐ Top Pick
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Buenas prácticas
https://miro.medium.com/v2/resize:fit:1100/format:webp/1*XkP_o3FDBQXTbRkZMRADaA.png
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Controles de selección
Definición
Representación ficticia y detallada de un usuario ideal basada en datos reales, utilizada para guiar decisiones de diseño y desarrollo centradas en el usuario.
⭐ Top Pick
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Design Thinking
⭐ Top Pick
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Conceptualización
Colección visual de imágenes, colores y texturas que representan la atmósfera y el estilo de un proyecto, facilitando la comunicación de la dirección estética.
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Sesgos Cognitivos
Recordamos mejor las cosas que dejamos a medias que aquellas que completamos.
https://uifrommars.com/wp-content/uploads/2020/01/zeigarnik-linkedin.jpghttps://www.aunitz.net/img/ley-10-efecto-zeigarnik.png
⭐ Top Pick
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Inspiración
Publish
Landing
Definición
Proceso de definición clara y comprensión profunda de un problema específico antes de idear soluciones, fundamental para el éxito del diseño de UX.
Publish
Buenas prácticas
https://miro.medium.com/v2/resize:fit:720/format:webp/1*mYwoIO1tVn8tNFu4Pfj0mQ.png
⭐ Top Pick
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Botones
Inspiración
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Saas
Landing
App
Sesgos Cognitivos
Los usuarios a menudo perciben un diseño estéticamente agradable como un diseño que es más útil.
https://miro.medium.com/v2/resize:fit:1200/0*HNWYpzeaPgJ3-uKt.jpg
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Colores
⭐ Top Pick
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Accesibilidad
Colores
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Validadores
Psicología Gestalt
Los elementos dispuestos en una línea o curva se perciben como relacionados.
https://crehana-blog.imgix.net/media/filer_public/8a/c1/8ac1bdac-dd8b-48d0-8bab-f345c319bbbc/continuidad-ley-gestalt.png?auto=format&q=50
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Inspiración
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Componentes
Definición
Herramienta para comprender profundamente a los usuarios al explorar sus pensamientos, sentimientos, acciones y motivaciones.
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Heurísticos de Nielsen
Los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje sencillo (sin códigos), indicar con precisión el problema y sugerir constructivamente una solución.
https://diegoamorin.com/wp-content/uploads/2022/12/Heuristica9.pnghttps://www.aunitz.net/img/10-principios-generales-usabilidad-jakob-nielsen-10.png
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Buenas prácticas
https://adamsilver.io/assets/images/how-to-highlight-required-and-optional-form-fields/optional-only.png
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Formularios
Ilustraciones
⭐ Top Pick
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Colores
Publish
Accesibilidad
Publish
Tips
Psicología Gestalt
Las cosas parecidas tienden a agruparse en nuestra mente. (tamaño, color, textura, forma u orientación)
https://www.aunitz.net/img/ley-14-principio-de-semejanza.pnghttps://crehana-blog.imgix.net/media/filer_public/a5/f1/a5f14f5c-2999-49b9-88ba-3e81de5f26d7/ley-similitud.png?auto=format&q=50
⭐ Top Pick
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Inspiración
⭐ Top Pick
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General
Iconos
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Heurísticos de Nielsen
Aunque es mejor si el sistema se puede usar sin documentación, puede ser necesario proporcionar ayuda y documentación. Cualquier información de este tipo debe ser fácil de buscar, centrada en la tarea del usuario, enumerar pasos concretos a realizar y no ser demasiado extensa.
Captura de pantalla 2023-12-03 003259.png
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Inspiración
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Landing
Buenas prácticas
https://miro.medium.com/v2/resize:fit:1028/1*6jheh_d54hXl6q5V2vlkSQ.png
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Botones
Heurísticos de Nielsen
Evitar la sobrecarga de información. Los diálogos no deben contener información irrelevante o raramente necesaria.
https://diegoamorin.com/wp-content/uploads/2022/12/Heuristica8.jpg
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Imágenes
Vídeos
⭐ Top Pick
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Principios
Sé flexible al aceptar cosas y cauteloso al enviarlas.
postel_law (1).png
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Inspiración
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General
Ilustraciones
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Imágenes
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Sesgos Cognitivos
Creemos que podemos predecir nuestro comportamiento futuro, pero debemos ser cautelosos al confiar en esas predicciones.
https://images.prismic.io/thedecisionlab/6bb0b7a6-57d3-4a5d-842f-eae196aa1f3f_Projection-Bias.jpg?auto=compress,format&rect=0,0,2388,1668&w=2388&h=1668
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Buenas prácticas
https://uploads-ssl.webflow.com/641217de62a24ec31629c2c4/642af31b6f5401da2d6440b1_xyl3sWnwybLOl9cWB-8Hek5c_YM89jLfeQwm3b29gEE.png
⭐ Top Pick
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Otros
Sesgos Cognitivos
Evaluamos la probabilidad de pertenencia a un grupo basándonos en similitudes superficiales, en lugar de en datos reales.
https://cdn0.psicologia-online.com/es/posts/8/6/7/que_es_el_sesgo_de_representatividad_5768_orig.jpg
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Sesgos Cognitivos
Tomamos decisiones basadas en cómo nos sentimos en lugar de en lo que pensamos, recordando considerar las emociones al diseñar experiencias.
https://img.freepik.com/fotos-premium/escala-peso-legal-corazon-cerebro_165073-1062.jpg
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Psicología Gestalt
Nuestra mente agrupa cosas que parecen formar un conjunto completo.
https://crehana-blog.imgix.net/media/filer_public/d9/fc/d9fcdebd-3524-40b1-9b86-1f6eff58347b/usar-ley-cierre.png?auto=format&q=50
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Inspiración
⭐ Top Pick
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Landing
Investigación
Proceso de comparación que evalúa el rendimiento y la calidad de un producto o servicio en relación con competidores o estándares de la industria para identificar áreas de mejora y mejores prácticas
⭐ Top Pick
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Cuantitativa
Design Thinking
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Ilustraciones
Publish
Investigación
Comprender las necesidades, problemáticas y comportamientos de los usuarios a través de conversaciones
⭐ Top Pick
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Cualitativa
Colores
Publish
Ilustraciones
Animaciones
Iconos
Publish
Colores
Publish
Heurísticos de Nielsen
Elimina condiciones propensas a errores y presenta a los usuarios una opción de confirmación antes de que se comprometan con la acción.
https://diegoamorin.com/wp-content/uploads/2022/12/Heuristica5.pnghttps://www.aunitz.net/img/10-principios-generales-usabilidad-jakob-nielsen-06.png
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Psicología Gestalt
Vemos objetos de la manera más simple posible.
https://www.aunitz.net/img/ley-04-ley-de-pragnanz.png
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Principios
Todo siempre toma más tiempo de lo que piensas, incluso teniendo en cuenta esto.
HofstadterLaw (1).pnghttps://identidadgeek.com/wp-content/uploads/2012/04/hofstadters_law.png
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Psicología Gestalt
Los elementos tienden a ser percibidos de acuerdo con la experiencia pasada del observador.
https://www.aunitz.net/img/ley-16-principio-de-experiencia.png
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Inspiración
⭐ Top Pick
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General
Heurísticos de Nielsen
Proporcionar feedback constante a los usuarios.
https://diegoamorin.com/wp-content/uploads/2022/12/Heuristica1.png
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Inspiración
Publish
Landing
Design Systems
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Inspiración
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Componentes
Ilustraciones
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Imágenes
⭐ Top Pick
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Buenas prácticas
https://miro.medium.com/v2/resize:fit:4800/format:webp/1*X3iZ5B0n3AnV39lGIVbUIw.png
⭐ Top Pick
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Controles de selección
Evaluación de Usabilidad
Metodología donde los usuarios interactúan con un producto digital para evaluar su usabilidad y obtener retroalimentación directa.
⭐ Top Pick
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Inspiración
⭐ Top Pick
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Landing
Definición
Marco estructurado para capturar hipótesis, experimentos y aprendizajes clave, fomentando la colaboración y el enfoque centrado en el usuario.
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Design Thinking
⭐ Top Pick
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Heurísticos de Nielsen
Minimiza la carga de memoria del usuario haciendo que objetos, acciones y opciones sean visibles. El usuario no debe recordar información de una parte del diálogo a otra.
https://diegoamorin.com/wp-content/uploads/2022/12/Heuristica6.png
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Heurísticos de Nielsen
Poder solventar acciones por error del usuario. Pudiendo abandonar, disponer de guardados o deshacer/rehacer acciones.
https://diegoamorin.com/wp-content/uploads/2022/12/Heuristica3.png
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Evaluación de Usabilidad
Representación visual de datos que muestra áreas de interacción más frecuentes en una interfaz digital, basada en movimientos o clics del usuario.
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Heurísticos de Nielsen
Lo usuarios deben poder personalizar tanto el contenido como la funcionalidad a sus necesidades. Los usuarios expertos deben tener mecanismos adicionales para acelerar la interacción y eficiencia.
https://www.aunitz.net/img/10-principios-generales-usabilidad-jakob-nielsen-08.png
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Colores
Publish
Evaluación de Usabilidad
Método de evaluación de usabilidad donde expertos identifican problemas de diseño en un producto digital utilizando principios heurísticos establecidos.
⭐ Top Pick
Publish
Iconos
⭐ Top Pick
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Inspiración
Publish
Saas
Accesibilidad
Publish
Validadores
Accesibilidad
⭐ Top Pick
Publish
Tips
Iconos
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Definición
Conceptualización
Organiza ideas, observaciones o problemas en grupos temáticos para identificar patrones emergentes, priorizar ideas y tomar decisiones colaborativas informadas en el diseño de UX.
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Investigación
Es una técnica donde los participantes registran sus experiencias para obtener insights detallados y en contexto
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Cualitativa
Principios
Cuando hay varias formas de resolver un problema, elige la más simple.
ockham (1).jpg
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Sesgos Cognitivos
Exageramos las diferencias entre dos opciones al evaluarlas juntas, como al elegir entre marcas de avena. Para decidir mejor, evalúa las opciones por separado y destaca claramente las diferencias para facilitar la elección.
https://feelthebrain.me/wp-content/uploads/2018/03/diferencias-entre-cc3a1tsup-y-kc3a9tchup-1280x640.jpg?w=1280
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Principios
Solemos exagerar el impacto de una tecnología a corto plazo y subestimarla a largo plazo.
amara (1).png
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Inspiración
Publish
Landing
Colores
⭐ Top Pick
Publish
Principios
Todo sistema tiene un límite de complejidad que no se puede simplificar más.
tesler (1).png
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Iconos
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Psicología Gestalt
Elementos juntos en la misma área tienden a parecer relacionados.
https://crehana-blog.imgix.net/media/filer_public/af/67/af67aa59-281f-4f3f-a8b3-33625d8faab3/region-comun-ley-gestalt.png?auto=format&q=50
⭐ Top Pick
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Ilustraciones
Iconos
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Evaluación de Usabilidad
Técnica para evaluar la primera impresión de un diseño digital en los primeros 5 segundos de visualización, mediante preguntas estructuradas.
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Leyes UX
Sesgos Cognitivos
Heurísticos de Nielsen
UX Tips
Psicología Gestalt
Accesibilidad
Métricas
Productos Referentes
UX Research
Definición
Design Thinking
Conceptualización
Evaluación de Usabilidad
Case Studies
Inspiración
Colores
Iconos
Ilustraciones
Imágenes y Vídeos
Design Systems
Animaciones
Tipografías
UI Tricks
Componentes
Mockups
Libros
Cursos
Documentales
Conferencias
Challenges
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Figma Plugins
Figma Templates
Printable Sheets
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[Fundamentos - Accesibilidad]
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Métricas
Mide el tiempo que tarda un usuario en obtener valor de un producto tras su adquisición. Un TTV más corto mejora la satisfacción y retención del cliente, optimizando el onboarding y la usabilidad.
⭐ Top Pick
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Métricas
Métrica de satisfacción del cliente con productos o servicios, proporcionando retroalimentación inmediata sobre la calidad percibida.
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Métricas
Medida de la disposición de los clientes a recomendar, indicando la lealtad y satisfacción.
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Métricas
Indica el porcentaje de nuevos usuarios que realizan una acción deseada tras la adquisición, reflejando el compromiso inicial.
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Métricas
Proporción de nuevos clientes adquiridos respecto a la inversión en adquisición, evaluando la eficacia de las estrategias.
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Definición
Técnica de priorización de requisitos que clasifica elementos como Must have, Should have, Could have y Won't have para gestionar eficazmente el desarrollo de productos.
Publish
Conceptualización
Articulación clara del desafío central que un proyecto de diseño busca abordar, asegurando el enfoque y la alineación del equipo en torno a los objetivos del usuario.
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Conceptualización
Creación de versiones simuladas e interactivas de un producto digital para probar y validar conceptos antes de la implementación final.
⭐ Top Pick
Publish
Conceptualización
Técnica para generar ideas rápidamente mediante dibujos simples que exploran conceptos de diseño de manera flexible y rápida.
Publish
Definición
Narrativas detalladas de interacción usuario-producto que identifican requisitos, prevén desafíos y guían el diseño centrado en el usuario.
⭐ Top Pick
Publish
Conceptualización
Representación visual de las acciones que un usuario realiza para completar una tarea específica en un producto digital.
⭐ Top Pick
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Evaluación de Usabilidad
Método para evaluar la estructura de navegación de un sitio web, donde los usuarios buscan información específica dentro de un árbol de navegación textual.
Publish
Conceptualización
Diagrama que organiza ideas y conceptos relacionados para mostrar relaciones jerárquicas y conexiones en un sistema o proceso.
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Evaluación de Usabilidad
Simula el proceso mental del usuario al interactuar con un producto para identificar problemas de usabilidad
⭐ Top Pick
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Cualitativa
Evaluación de Usabilidad
Método informal de investigación donde se obtiene feedback rápido de usuarios en entornos públicos, para evaluar la usabilidad de productos digitales.
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Evaluación de Usabilidad
Herramienta estandarizada para medir la usabilidad percibida de un sistema digital a través de preguntas específicas y una escala de respuesta tipo Likert.
Publish
Métricas
Medida de la frecuencia con la que los usuarios regresan a un producto o servicio, calculado dividiendo DAU por MAU, indicando la atracción y valor percibido del producto.
https://www.uifrommars.com/wp-content/uploads/2022/08/calcular-stickiness.jpg
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Métricas
Cantidad de usuarios activos durante una hora en un día específico, generalmente evaluado junto con DAU.
Publish
Métricas
Número de usuarios únicos que interactúan con un producto o servicio en un día determinado.
Publish
Métricas
Número de usuarios que interactúan con un producto o servicio durante los últimos 30 días.
Publish
Métricas
Indica cuánto invierte una empresa en adquirir nuevos usuarios, comparando el gasto en adquisición con el valor proyectado del cliente, esencial para asegurar que la adquisición de clientes sea rentable.
https://www.uifrommars.com/wp-content/uploads/2022/08/calcular-cac.jpg
⭐ Top Pick
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Métricas
Mide los ingresos proyectados de un cliente durante su relación con el negocio, determinado por el ARPU y el porcentaje de churn.
https://www.uifrommars.com/wp-content/uploads/2022/08/calcular-arpu-ltv.jpg
⭐ Top Pick
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Métricas
Porcentaje de usuarios que dejan de usar un producto o servicio en un período dado, esencial para comprender la pérdida de usuarios y mejorar la retención.
https://www.uifrommars.com/wp-content/uploads/2022/08/churn-cohort.jpg
⭐ Top Pick
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Métricas
Evalúa cómo diferentes grupos de usuarios se mantienen en un producto o servicio con el tiempo, identificando patrones de comportamiento.
https://www.uifrommars.com/wp-content/uploads/2022/08/ejemplo-cohortes-2048x948.jpg
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Sesgos Cognitivos
Tendencia de las personas a valorar más las cosas que han construido por sí mismas debido al esfuerzo invertido en su creación.
https://www.uifrommars.com/wp-content/uploads/2021/03/que-es-sesgo-efecto-ikea.jpg
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Psicología Gestalt
Las cosas cercanas entre sí parecen formar grupos.
https://www.aunitz.net/img/ley-06-principio-de-la-proximidad.pnghttps://crehana-blog.imgix.net/media/filer_public/77/fc/77fc6d28-798f-4a4c-b794-dbeb8844648c/ley-proximidad.png?auto=format&q=50
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Conceptualización
Método donde los usuarios organizan tarjetas con nombres de contenido en grupos que tienen sentido para ellos, revelando patrones de pensamiento sobre la información.
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Psicología Gestalt
Tendemos a percibir los objetos como formas simétricas que se distribuyen alrededor de un centro.
https://www.aunitz.net/img/ley-12-principio-de-simetria.png
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Sesgos Cognitivos
Cuanto más cerca están los usuarios de completar una tarea, más rápido trabajan para alcanzarla.
https://media.istockphoto.com/id/915907486/es/vector/concepto-de-competencia-de-negocios.jpg?s=612x612&w=0&k=20&c=tN8l-Gvqz2Ajgh5uo-ObxJljLgPf5C7f8envLq4eeuI=
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Definición
Mapa visual que muestra las interacciones, pensamientos y emociones del usuario mientras utiliza un producto o servicio.
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Psicología Gestalt
Los elementos que están conectados visualmente se perciben más relacionados que los elementos sin conexión.
https://crehana-blog.imgix.net/media/filer_public/e3/6d/e36d85d3-1b53-41b6-8fbd-1749afe11341/conexion-ley-gestalt.png?auto=format&q=50
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Sesgos Cognitivos
Los textos acompañados de imágenes tienen más probabilidades de ser recordados que la información únicamente textual.
https://www.aunitz.net/img/ley-11-efecto-superioridad-imagen.png
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Sesgos Cognitivos
Buscar y aceptar evidencia que respalde nuestras creencias preexistentes, mientras que tendemos a ignorar o descartar la información que contradice nuestras creencias.
sesgo-confirmacion.jpg
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Heurísticos de Nielsen
El sistema debe hablar el idioma de los usuarios.
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Definición
Secuencia visual de ilustraciones que muestra la interacción del usuario con un producto, facilitando la comprensión de experiencias y flujos.
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Sesgos Cognitivos
Lo que destaca es lo que más recordamos. Si algo es diferente, lo grabamos más en nuestra memoria.
https://lamenteesmaravillosa.com/wp-content/uploads/2018/06/globos-blancos-con-uno-rojo.jpghttps://lawsofux.com/es/efecto-von-restorff/social.pnghttps://www.aunitz.net/img/ley-09-efecto-von-restorff.png
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Heurísticos de Nielsen
Debemos ajustarnos a las convenciones de la plataforma y la industria. Y también mantener consitencia en el lenguaje del producto.
https://www.aunitz.net/img/10-principios-generales-usabilidad-jakob-nielsen-05.png
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Evaluación de Usabilidad
Comparar dos variantes de diseño para determinar cuál es más efectiva en función de los objetivos establecidos
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Cuantitativa
Sesgos Cognitivos
Nuestras respuestas se ajustan a un valor inicial que se nos presenta, influyendo en posteriores decisiones.
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Sesgos Cognitivos
Juzgamos la frecuencia de algo según lo fácil que recordamos instancias de ello, recordando que nuestra percepción puede no reflejar la realidad.
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Sesgos Cognitivos
Define el comportamiento de las personas cuando actúan en función de lo que hacen los demás.
https://www.shutterstock.com/image-vector/bandwagon-effect-illustration-people-line-260nw-2135054723.jpg
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Sesgos Cognitivos
Los usuarios tienden a recordar mejor el primer y último elemento de una serie.
https://www.aunitz.net/img/ley-07-efecto-de-posicion-serial.png
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Sesgos Cognitivos
Podemos calcular cómo recordaremos una experiencia si hacemos la media entre el momento más álgido y el momento final, y que la duración es irrelevante.
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Sesgos Cognitivos
Asignamos características positivas o negativas basándonos en percepciones parciales, influyendo en cómo juzgamos la apariencia de las cosas.
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Conceptualización
Esquemas visuales de baja fidelidad que representan la estructura y disposición de elementos en una interfaz de usuario, facilitando la planificación del diseño.
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Definición
Representación ficticia y detallada de un usuario ideal basada en datos reales, utilizada para guiar decisiones de diseño y desarrollo centradas en el usuario.
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Conceptualización
Colección visual de imágenes, colores y texturas que representan la atmósfera y el estilo de un proyecto, facilitando la comunicación de la dirección estética.
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Sesgos Cognitivos
Recordamos mejor las cosas que dejamos a medias que aquellas que completamos.
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Definición
Proceso de definición clara y comprensión profunda de un problema específico antes de idear soluciones, fundamental para el éxito del diseño de UX.
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Sesgos Cognitivos
Los usuarios a menudo perciben un diseño estéticamente agradable como un diseño que es más útil.
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Psicología Gestalt
Los elementos dispuestos en una línea o curva se perciben como relacionados.
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Definición
Herramienta para comprender profundamente a los usuarios al explorar sus pensamientos, sentimientos, acciones y motivaciones.
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Heurísticos de Nielsen
Los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje sencillo (sin códigos), indicar con precisión el problema y sugerir constructivamente una solución.
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Psicología Gestalt
Las cosas parecidas tienden a agruparse en nuestra mente. (tamaño, color, textura, forma u orientación)
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Heurísticos de Nielsen
Aunque es mejor si el sistema se puede usar sin documentación, puede ser necesario proporcionar ayuda y documentación. Cualquier información de este tipo debe ser fácil de buscar, centrada en la tarea del usuario, enumerar pasos concretos a realizar y no ser demasiado extensa.
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Heurísticos de Nielsen
Evitar la sobrecarga de información. Los diálogos no deben contener información irrelevante o raramente necesaria.
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Sesgos Cognitivos
Creemos que podemos predecir nuestro comportamiento futuro, pero debemos ser cautelosos al confiar en esas predicciones.
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Sesgos Cognitivos
Evaluamos la probabilidad de pertenencia a un grupo basándonos en similitudes superficiales, en lugar de en datos reales.
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Sesgos Cognitivos
Tomamos decisiones basadas en cómo nos sentimos en lugar de en lo que pensamos, recordando considerar las emociones al diseñar experiencias.
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Psicología Gestalt
Nuestra mente agrupa cosas que parecen formar un conjunto completo.
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Heurísticos de Nielsen
Elimina condiciones propensas a errores y presenta a los usuarios una opción de confirmación antes de que se comprometan con la acción.
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Psicología Gestalt
Vemos objetos de la manera más simple posible.
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Psicología Gestalt
Los elementos tienden a ser percibidos de acuerdo con la experiencia pasada del observador.
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Heurísticos de Nielsen
Proporcionar feedback constante a los usuarios.
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Evaluación de Usabilidad
Metodología donde los usuarios interactúan con un producto digital para evaluar su usabilidad y obtener retroalimentación directa.
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Definición
Marco estructurado para capturar hipótesis, experimentos y aprendizajes clave, fomentando la colaboración y el enfoque centrado en el usuario.
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Heurísticos de Nielsen
Minimiza la carga de memoria del usuario haciendo que objetos, acciones y opciones sean visibles. El usuario no debe recordar información de una parte del diálogo a otra.
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Heurísticos de Nielsen
Poder solventar acciones por error del usuario. Pudiendo abandonar, disponer de guardados o deshacer/rehacer acciones.
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Evaluación de Usabilidad
Representación visual de datos que muestra áreas de interacción más frecuentes en una interfaz digital, basada en movimientos o clics del usuario.
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Heurísticos de Nielsen
Lo usuarios deben poder personalizar tanto el contenido como la funcionalidad a sus necesidades. Los usuarios expertos deben tener mecanismos adicionales para acelerar la interacción y eficiencia.
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Evaluación de Usabilidad
Método de evaluación de usabilidad donde expertos identifican problemas de diseño en un producto digital utilizando principios heurísticos establecidos.
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Definición
Conceptualización
Organiza ideas, observaciones o problemas en grupos temáticos para identificar patrones emergentes, priorizar ideas y tomar decisiones colaborativas informadas en el diseño de UX.
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Sesgos Cognitivos
Exageramos las diferencias entre dos opciones al evaluarlas juntas, como al elegir entre marcas de avena. Para decidir mejor, evalúa las opciones por separado y destaca claramente las diferencias para facilitar la elección.
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Psicología Gestalt
Elementos juntos en la misma área tienden a parecer relacionados.
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Evaluación de Usabilidad
Técnica para evaluar la primera impresión de un diseño digital en los primeros 5 segundos de visualización, mediante preguntas estructuradas.
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