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Leyes UX
Leyes UX
Sesgos Cognitivos
Sesgos Cognitivos

Efecto Von Restorff
Lo que destaca es lo que más recordamos. Si algo es diferente, lo grabamos más en nuestra memoria.
⭐ Top Pick

Efecto Zeigarnik
Recordamos mejor las cosas que dejamos a medias que aquellas que completamos.
⭐ Top Pick

Efecto de Posición Serial
Los usuarios tienden a recordar mejor el primer y último elemento de una serie.
⭐ Top Pick

Regla De Fin De Pico
Podemos calcular cómo recordaremos una experiencia si hacemos la media entre el momento más álgido y el momento final, y que la duración es irrelevante.

Efecto ancla
Nuestras respuestas se ajustan a un valor inicial que se nos presenta, influyendo en posteriores decisiones.
⭐ Top Pick

Efecto arrastre
Define el comportamiento de las personas cuando actúan en función de lo que hacen los demás.
⭐ Top Pick

Efecto de superioridad de la imagen
Los textos acompañados de imágenes tienen más probabilidades de ser recordados que la información únicamente textual.
⭐ Top Pick

Efecto De Tendencia a La Meta
Cuanto más cerca están los usuarios de completar una tarea, más rápido trabajan para alcanzarla.
⭐ Top Pick

Sesgo de confirmación
Buscar y aceptar evidencia que respalde nuestras creencias preexistentes, mientras que tendemos a ignorar o descartar la información que contradice nuestras creencias.
⭐ Top Pick

Efecto halo
Asignamos características positivas o negativas basándonos en percepciones parciales, influyendo en cómo juzgamos la apariencia de las cosas.

Efecto De Estética-Usabilidad
Los usuarios a menudo perciben un diseño estéticamente agradable como un diseño que es más útil.

Heurística del afecto
Tomamos decisiones basadas en cómo nos sentimos en lugar de en lo que pensamos, recordando considerar las emociones al diseñar experiencias.

Heurística de la disponibilidad
Juzgamos la frecuencia de algo según lo fácil que recordamos instancias de ello, recordando que nuestra percepción puede no reflejar la realidad.

Sesgo de representatividad
Evaluamos la probabilidad de pertenencia a un grupo basándonos en similitudes superficiales, en lugar de en datos reales.

Sesgo de proyección
Creemos que podemos predecir nuestro comportamiento futuro, pero debemos ser cautelosos al confiar en esas predicciones.

Sesgo de distinción
Exageramos las diferencias entre dos opciones al evaluarlas juntas, como al elegir entre marcas de avena. Para decidir mejor, evalúa las opciones por separado y destaca claramente las diferencias para facilitar la elección.

Efecto IKEA
Tendencia de las personas a valorar más las cosas que han construido por sí mismas debido al esfuerzo invertido en su creación.
UX Tips
UX Tips
Heurísticos de Nielsen
Heurísticos de Nielsen

1. Visibilidad del estado del sistema
Proporcionar feedback constante a los usuarios.

2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real
El sistema debe hablar el idioma de los usuarios.

3. Control y libertad del usuario
Poder solventar acciones por error del usuario. Pudiendo abandonar, disponer de guardados o deshacer/rehacer acciones.

4. Consistencia y estándares
Debemos ajustarnos a las convenciones de la plataforma y la industria. Y también mantener consitencia en el lenguaje del producto.

5. Prevención de errores
Elimina condiciones propensas a errores y presenta a los usuarios una opción de confirmación antes de que se comprometan con la acción.

6. Reconocer en lugar de recordar
Minimiza la carga de memoria del usuario haciendo que objetos, acciones y opciones sean visibles. El usuario no debe recordar información de una parte del diálogo a otra.

7. Flexibilidad y eficiencia de uso
Lo usuarios deben poder personalizar tanto el contenido como la funcionalidad a sus necesidades. Los usuarios expertos deben tener mecanismos adicionales para acelerar la interacción y eficiencia.

8. Diseño estético y minimalista
Evitar la sobrecarga de información. Los diálogos no deben contener información irrelevante o raramente necesaria.

9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores
Los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje sencillo (sin códigos), indicar con precisión el problema y sugerir constructivamente una solución.

10. Ayuda y documentación
Aunque es mejor si el sistema se puede usar sin documentación, puede ser necesario proporcionar ayuda y documentación. Cualquier información de este tipo debe ser fácil de buscar, centrada en la tarea del usuario, enumerar pasos concretos a realizar y no ser demasiado extensa.
Psicología Gestalt
Psicología Gestalt

Principio de Proximidad
Las cosas cercanas entre sí parecen formar grupos.

Principio de Continuidad
Los elementos dispuestos en una línea o curva se perciben como relacionados.

Ley de Pragnanz
Vemos objetos de la manera más simple posible.

Principio de Semejanza
Las cosas parecidas tienden a agruparse en nuestra mente. (tamaño, color, textura, forma u orientación)
⭐ Top Pick

Ley de Clausura
Nuestra mente agrupa cosas que parecen formar un conjunto completo.

Ley de Región Común
Elementos juntos en la misma área tienden a parecer relacionados.
⭐ Top Pick

Principio de simetría
Tendemos a percibir los objetos como formas simétricas que se distribuyen alrededor de un centro.

Principio de experiencia
Los elementos tienden a ser percibidos de acuerdo con la experiencia pasada del observador.

Ley de conexión
Los elementos que están conectados visualmente se perciben más relacionados que los elementos sin conexión.
⭐ Top Pick
Accesibilidad
Accesibilidad
⭐ Top Pick
🔥 New
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
Métricas
Métricas
Time to value (TTV)
Mide el tiempo que tarda un usuario en obtener valor de un producto tras su adquisición. Un TTV más corto mejora la satisfacción y retención del cliente, optimizando el onboarding y la usabilidad.
⭐ Top Pick
Customer Satisfaction Score (CSAT)
Métrica de satisfacción del cliente con productos o servicios, proporcionando retroalimentación inmediata sobre la calidad percibida.
Net Promoter Score (NPS)
Medida de la disposición de los clientes a recomendar, indicando la lealtad y satisfacción.
Tasa de activación
Indica el porcentaje de nuevos usuarios que realizan una acción deseada tras la adquisición, reflejando el compromiso inicial.
Tasa de adquisición
Proporción de nuevos clientes adquiridos respecto a la inversión en adquisición, evaluando la eficacia de las estrategias.

Pegajosidad (Stickiness)
Medida de la frecuencia con la que los usuarios regresan a un producto o servicio, calculado dividiendo DAU por MAU, indicando la atracción y valor percibido del producto.
Usuarios Activos Semanales (HAU)
Cantidad de usuarios activos durante una hora en un día específico, generalmente evaluado junto con DAU.
Usuarios Activos Diarios (DAU)
Número de usuarios únicos que interactúan con un producto o servicio en un día determinado.
Usuarios Activos Mensuales (MAU)
Número de usuarios que interactúan con un producto o servicio durante los últimos 30 días.

Coste de adquisición (CAC)
Indica cuánto invierte una empresa en adquirir nuevos usuarios, comparando el gasto en adquisición con el valor proyectado del cliente, esencial para asegurar que la adquisición de clientes sea rentable.
⭐ Top Pick

Valor del tiempo de vida (LTV)
Mide los ingresos proyectados de un cliente durante su relación con el negocio, determinado por el ARPU y el porcentaje de churn.
⭐ Top Pick

Tasa de abandono (Churn rate)
Porcentaje de usuarios que dejan de usar un producto o servicio en un período dado, esencial para comprender la pérdida de usuarios y mejorar la retención.
⭐ Top Pick

Retención de cohortes
Evalúa cómo diferentes grupos de usuarios se mantienen en un producto o servicio con el tiempo, identificando patrones de comportamiento.
Productos Referentes
Productos Referentes
Animaciones
Animaciones
Componentes
Componentes
Investigación
Investigación
Investigación de campo (Observación)
⭐ Top Pick
Diario de usuario
Entrevista
⭐ Top Pick
Benchmarking
⭐ Top Pick
Desk research
Análisis de datos (Métricas)
⭐ Top Pick
Encuesta/Cuestionario
¿Cómo reclutar participantes para un UX Research?
¿Cómo elegir la metodología de UX Research adecuada para mi proyecto?
Research brief
Focus groups
Definición
Definición
Design thinking
Design thinking
Conceptualización
Conceptualización
Evaluación
Evaluación
UI Techniques
UI Techniques
Metrics
Metrics
UI Tricks
UI Tricks
Ilustraciones
Ilustraciones
Imágenes y Vídeos
Imágenes y Vídeos
Animaciones
Animaciones
Design Systems
Design Systems
Inspiración
Inspiración
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
Navbar Design Inspiration
⭐ Top Pick
Error 404 page designs
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
Colores
Colores
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
Iconos
Iconos
Tipografías
Tipografías
Componentes
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Challenges
Challenges
Figma Plugins
Figma Plugins
Figma Templates
Figma Templates
Libros
Libros

⭐ Top Pick













⭐ Top Pick


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Conferencias
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⭐ Top Pick
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[Fundamentos - Accesibilidad]
[Fundamentos- Buenas prácticas]
[Otros - Software]
[Otros - Templates]
[UI - Inspiración]
[UX - Investigación]
Métricas
Mide el tiempo que tarda un usuario en obtener valor de un producto tras su adquisición. Un TTV más corto mejora la satisfacción y retención del cliente, optimizando el onboarding y la usabilidad.
⭐ Top Pick
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Cursos
Programas directivos, profesionales y de especialización en Producto Digital
⭐ Top Pick
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Cursos
Máster universitario propio online en UX, UI: Diseño Web y Producto Digital
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Métricas
Métrica de satisfacción del cliente con productos o servicios, proporcionando retroalimentación inmediata sobre la calidad percibida.
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Métricas
Medida de la disposición de los clientes a recomendar, indicando la lealtad y satisfacción.
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Métricas
Indica el porcentaje de nuevos usuarios que realizan una acción deseada tras la adquisición, reflejando el compromiso inicial.
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Métricas
Proporción de nuevos clientes adquiridos respecto a la inversión en adquisición, evaluando la eficacia de las estrategias.
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Conferencias
Isaura Fontcuberta (Friends of Figma Barcelona)
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Accesibilidad
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Tips
Buenas prácticas
⭐ Top Pick
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Tips
Definición
Técnica de priorización de requisitos que clasifica elementos como Must have, Should have, Could have y Won't have para gestionar eficazmente el desarrollo de productos.
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Conceptualización
Articulación clara del desafío central que un proyecto de diseño busca abordar, asegurando el enfoque y la alineación del equipo en torno a los objetivos del usuario.
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Conceptualización
Creación de versiones simuladas e interactivas de un producto digital para probar y validar conceptos antes de la implementación final.
⭐ Top Pick
Publish
Conceptualización
Técnica para generar ideas rápidamente mediante dibujos simples que exploran conceptos de diseño de manera flexible y rápida.
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Definición
Narrativas detalladas de interacción usuario-producto que identifican requisitos, prevén desafíos y guían el diseño centrado en el usuario.
⭐ Top Pick
Publish
Conceptualización
Representación visual de las acciones que un usuario realiza para completar una tarea específica en un producto digital.
⭐ Top Pick
Publish
Evaluación de Usabilidad
Método para evaluar la estructura de navegación de un sitio web, donde los usuarios buscan información específica dentro de un árbol de navegación textual.
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Conceptualización
Diagrama que organiza ideas y conceptos relacionados para mostrar relaciones jerárquicas y conexiones en un sistema o proceso.
Publish
Evaluación de Usabilidad
Simula el proceso mental del usuario al interactuar con un producto para identificar problemas de usabilidad
⭐ Top Pick
Publish
Cualitativa
Investigación
Descubre estrategias efectivas para reclutar participantes en UX Research y obtener insights valiosos para el diseño centrado en el usuario
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Otros
Investigación
Elegir considerando objetivos, audiencia, recursos y contexto del proyecto
Publish
Otros
Investigación
Documento que delinea los objetivos, alcance, metodología y expectativas de un proyecto de investigación
Publish
Otros
Evaluación de Usabilidad
Método informal de investigación donde se obtiene feedback rápido de usuarios en entornos públicos, para evaluar la usabilidad de productos digitales.
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Investigación
Son sesiones grupales donde participantes comparten opiniones sobre un producto o servicio para obtener insights
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Cualitativa
Evaluación de Usabilidad
Herramienta estandarizada para medir la usabilidad percibida de un sistema digital a través de preguntas específicas y una escala de respuesta tipo Likert.
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Conferencias
Adevinta Spain (Friends of Figma Barcelona)
Publish
Conferencias
Esteban Díaz (Mr.Marcel School)
Publish
Conferencias
Álvaro Bernal (#zapatillasFromMars)
Publish
Métricas
Medida de la frecuencia con la que los usuarios regresan a un producto o servicio, calculado dividiendo DAU por MAU, indicando la atracción y valor percibido del producto.
Publish
Métricas
Cantidad de usuarios activos durante una hora en un día específico, generalmente evaluado junto con DAU.
Publish
Métricas
Número de usuarios únicos que interactúan con un producto o servicio en un día determinado.
Publish
Métricas
Número de usuarios que interactúan con un producto o servicio durante los últimos 30 días.
Publish
Métricas
Indica cuánto invierte una empresa en adquirir nuevos usuarios, comparando el gasto en adquisición con el valor proyectado del cliente, esencial para asegurar que la adquisición de clientes sea rentable.
⭐ Top Pick
Publish
Métricas
Mide los ingresos proyectados de un cliente durante su relación con el negocio, determinado por el ARPU y el porcentaje de churn.
⭐ Top Pick
Publish
Métricas
Porcentaje de usuarios que dejan de usar un producto o servicio en un período dado, esencial para comprender la pérdida de usuarios y mejorar la retención.
⭐ Top Pick
Publish
Métricas
Evalúa cómo diferentes grupos de usuarios se mantienen en un producto o servicio con el tiempo, identificando patrones de comportamiento.
Publish
Cursos
Máster universitario propio en Diseño y Dirección de UX y Servicios Digitales
⭐ Top Pick
Presencial
Publish
Cursos
Máster universitario oficial online de Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX)
Online
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Principios
Basada en Maslow, prioriza funcionalidad, fiabilidad, y usabilidad, antes de abordar todas las emociones.
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Cursos
Formación de Diseño de Producto Digital en vídeo
Online
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Sesgos Cognitivos
Tendencia de las personas a valorar más las cosas que han construido por sí mismas debido al esfuerzo invertido en su creación.
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Principios
Los usuarios pasan más tiempo en otros sitios que en el tuyo, el sitio debe funcionar como otros que ya conocen.
⭐ Top Pick
Publish
Conceptualización
Método donde los usuarios organizan tarjetas con nombres de contenido en grupos que tienen sentido para ellos, revelando patrones de pensamiento sobre la información.
⭐ Top Pick
Publish
Psicología Gestalt
Tendemos a percibir los objetos como formas simétricas que se distribuyen alrededor de un centro.
Publish
Principios
Es más rápido hacer clic en algo grande y cercano que en algo pequeño y lejano.
⭐ Top Pick
Publish
Sesgos Cognitivos
Cuanto más cerca están los usuarios de completar una tarea, más rápido trabajan para alcanzarla.
⭐ Top Pick
Publish
Definición
Mapa visual que muestra las interacciones, pensamientos y emociones del usuario mientras utiliza un producto o servicio.
⭐ Top Pick
Publish
Psicología Gestalt
Los elementos que están conectados visualmente se perciben más relacionados que los elementos sin conexión.
⭐ Top Pick
Publish
Sesgos Cognitivos
Los textos acompañados de imágenes tienen más probabilidades de ser recordados que la información únicamente textual.
⭐ Top Pick
Publish
Sesgos Cognitivos
Buscar y aceptar evidencia que respalde nuestras creencias preexistentes, mientras que tendemos a ignorar o descartar la información que contradice nuestras creencias.
⭐ Top Pick
Publish
Heurísticos de Nielsen
El sistema debe hablar el idioma de los usuarios.
Publish
Definición
Secuencia visual de ilustraciones que muestra la interacción del usuario con un producto, facilitando la comprensión de experiencias y flujos.
Publish
Principios
La productividad aumenta cuando una computadora y sus usuarios interactúan a un ritmo (<400 ms) que asegura que ninguno tenga que esperar al otro.
Publish
Sesgos Cognitivos
Lo que destaca es lo que más recordamos. Si algo es diferente, lo grabamos más en nuestra memoria.
⭐ Top Pick
Publish
Heurísticos de Nielsen
Debemos ajustarnos a las convenciones de la plataforma y la industria. Y también mantener consitencia en el lenguaje del producto.
Publish
Evaluación de Usabilidad
Comparar dos variantes de diseño para determinar cuál es más efectiva en función de los objetivos establecidos
⭐ Top Pick
Publish
Cuantitativa
Sesgos Cognitivos
Nuestras respuestas se ajustan a un valor inicial que se nos presenta, influyendo en posteriores decisiones.
⭐ Top Pick
Publish
Sesgos Cognitivos
Juzgamos la frecuencia de algo según lo fácil que recordamos instancias de ello, recordando que nuestra percepción puede no reflejar la realidad.
Publish
Principios
Tomar decisiones lleva más tiempo cuando hay más opciones y estas son más complicadas.
⭐ Top Pick
Publish
Principios
Podemos retener alrededor de 7 cosas en nuestra memoria activa.
⭐ Top Pick
Publish
Investigación
Recopilar y analizar información para comprender el rendimiento y las necesidades de los usuarios
⭐ Top Pick
Publish
Cuantitativa
Investigación
Analizar información existente para comprender el contexto y obtener insights que guíen el diseño de productos y servicios centrados en el usuario
Publish
Cualitativa
Investigación
Recopilar datos sobre las preferencias y necesidades de los usuarios
Publish
Cuantitativa
Sesgos Cognitivos
Define el comportamiento de las personas cuando actúan en función de lo que hacen los demás.
⭐ Top Pick
Publish
Principios
En muchas situaciones, el 80% de los resultados provienen del 20% de las causas.
Publish
Sesgos Cognitivos
Los usuarios tienden a recordar mejor el primer y último elemento de una serie.
⭐ Top Pick
Publish
Investigación
Observar directamente cómo los usuarios interactúan con un producto o servicio en entornos reales para obtener insights
⭐ Top Pick
Publish
Cualitativa
Sesgos Cognitivos
Podemos calcular cómo recordaremos una experiencia si hacemos la media entre el momento más álgido y el momento final, y que la duración es irrelevante.
Publish
Principios
El trabajo se extiende según el tiempo disponible que haya para hacerlo.
Publish
Sesgos Cognitivos
Asignamos características positivas o negativas basándonos en percepciones parciales, influyendo en cómo juzgamos la apariencia de las cosas.
Publish
Conceptualización
Esquemas visuales de baja fidelidad que representan la estructura y disposición de elementos en una interfaz de usuario, facilitando la planificación del diseño.
⭐ Top Pick
Publish
Definición
Representación ficticia y detallada de un usuario ideal basada en datos reales, utilizada para guiar decisiones de diseño y desarrollo centradas en el usuario.
⭐ Top Pick
Publish
Conceptualización
Colección visual de imágenes, colores y texturas que representan la atmósfera y el estilo de un proyecto, facilitando la comunicación de la dirección estética.
Publish
Sesgos Cognitivos
Recordamos mejor las cosas que dejamos a medias que aquellas que completamos.
⭐ Top Pick
Publish
Definición
Proceso de definición clara y comprensión profunda de un problema específico antes de idear soluciones, fundamental para el éxito del diseño de UX.
Publish
Sesgos Cognitivos
Los usuarios a menudo perciben un diseño estéticamente agradable como un diseño que es más útil.
Publish
Psicología Gestalt
Los elementos dispuestos en una línea o curva se perciben como relacionados.
Publish
Definición
Herramienta para comprender profundamente a los usuarios al explorar sus pensamientos, sentimientos, acciones y motivaciones.
Publish
Heurísticos de Nielsen
Los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje sencillo (sin códigos), indicar con precisión el problema y sugerir constructivamente una solución.
Publish
Psicología Gestalt
Las cosas parecidas tienden a agruparse en nuestra mente. (tamaño, color, textura, forma u orientación)
⭐ Top Pick
Publish
Heurísticos de Nielsen
Aunque es mejor si el sistema se puede usar sin documentación, puede ser necesario proporcionar ayuda y documentación. Cualquier información de este tipo debe ser fácil de buscar, centrada en la tarea del usuario, enumerar pasos concretos a realizar y no ser demasiado extensa.
Publish
Heurísticos de Nielsen
Evitar la sobrecarga de información. Los diálogos no deben contener información irrelevante o raramente necesaria.
Publish
Accesibilidad
Publish
Tips
Sesgos Cognitivos
Creemos que podemos predecir nuestro comportamiento futuro, pero debemos ser cautelosos al confiar en esas predicciones.
Publish
Sesgos Cognitivos
Evaluamos la probabilidad de pertenencia a un grupo basándonos en similitudes superficiales, en lugar de en datos reales.
Publish
Sesgos Cognitivos
Tomamos decisiones basadas en cómo nos sentimos en lugar de en lo que pensamos, recordando considerar las emociones al diseñar experiencias.
Publish
Psicología Gestalt
Nuestra mente agrupa cosas que parecen formar un conjunto completo.
Publish
Investigación
Proceso de comparación que evalúa el rendimiento y la calidad de un producto o servicio en relación con competidores o estándares de la industria para identificar áreas de mejora y mejores prácticas
⭐ Top Pick
Publish
Cuantitativa
Investigación
Comprender las necesidades, problemáticas y comportamientos de los usuarios a través de conversaciones
⭐ Top Pick
Publish
Cualitativa
Heurísticos de Nielsen
Elimina condiciones propensas a errores y presenta a los usuarios una opción de confirmación antes de que se comprometan con la acción.
Publish
Principios
Todo siempre toma más tiempo de lo que piensas, incluso teniendo en cuenta esto.
Publish
Psicología Gestalt
Los elementos tienden a ser percibidos de acuerdo con la experiencia pasada del observador.
Publish
Heurísticos de Nielsen
Proporcionar feedback constante a los usuarios.
Publish
Buenas prácticas
⭐ Top Pick
Publish
Controles de selección
Evaluación de Usabilidad
Metodología donde los usuarios interactúan con un producto digital para evaluar su usabilidad y obtener retroalimentación directa.
⭐ Top Pick
Publish
Definición
Marco estructurado para capturar hipótesis, experimentos y aprendizajes clave, fomentando la colaboración y el enfoque centrado en el usuario.
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Heurísticos de Nielsen
Minimiza la carga de memoria del usuario haciendo que objetos, acciones y opciones sean visibles. El usuario no debe recordar información de una parte del diálogo a otra.
Publish
Heurísticos de Nielsen
Poder solventar acciones por error del usuario. Pudiendo abandonar, disponer de guardados o deshacer/rehacer acciones.
Publish
Evaluación de Usabilidad
Representación visual de datos que muestra áreas de interacción más frecuentes en una interfaz digital, basada en movimientos o clics del usuario.
Publish
Heurísticos de Nielsen
Lo usuarios deben poder personalizar tanto el contenido como la funcionalidad a sus necesidades. Los usuarios expertos deben tener mecanismos adicionales para acelerar la interacción y eficiencia.
Publish
Evaluación de Usabilidad
Método de evaluación de usabilidad donde expertos identifican problemas de diseño en un producto digital utilizando principios heurísticos establecidos.
⭐ Top Pick
Publish
Definición
Conceptualización
Organiza ideas, observaciones o problemas en grupos temáticos para identificar patrones emergentes, priorizar ideas y tomar decisiones colaborativas informadas en el diseño de UX.
Publish
Investigación
Es una técnica donde los participantes registran sus experiencias para obtener insights detallados y en contexto
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Cualitativa
Principios
Cuando hay varias formas de resolver un problema, elige la más simple.
Publish
Sesgos Cognitivos
Exageramos las diferencias entre dos opciones al evaluarlas juntas, como al elegir entre marcas de avena. Para decidir mejor, evalúa las opciones por separado y destaca claramente las diferencias para facilitar la elección.
Publish
Principios
Solemos exagerar el impacto de una tecnología a corto plazo y subestimarla a largo plazo.
Publish
Principios
Todo sistema tiene un límite de complejidad que no se puede simplificar más.
Publish
Psicología Gestalt
Elementos juntos en la misma área tienden a parecer relacionados.
⭐ Top Pick
Publish
Evaluación de Usabilidad
Técnica para evaluar la primera impresión de un diseño digital en los primeros 5 segundos de visualización, mediante preguntas estructuradas.
Publish
Leyes UX
Leyes UX
Sesgos Cognitivos
Sesgos Cognitivos

Efecto IKEA
Tendencia de las personas a valorar más las cosas que han construido por sí mismas debido al esfuerzo invertido en su creación.

Efecto De Tendencia a La Meta
Cuanto más cerca están los usuarios de completar una tarea, más rápido trabajan para alcanzarla.
⭐ Top Pick

Efecto de superioridad de la imagen
Los textos acompañados de imágenes tienen más probabilidades de ser recordados que la información únicamente textual.
⭐ Top Pick

Sesgo de confirmación
Buscar y aceptar evidencia que respalde nuestras creencias preexistentes, mientras que tendemos a ignorar o descartar la información que contradice nuestras creencias.
⭐ Top Pick

Efecto Von Restorff
Lo que destaca es lo que más recordamos. Si algo es diferente, lo grabamos más en nuestra memoria.
⭐ Top Pick

Efecto ancla
Nuestras respuestas se ajustan a un valor inicial que se nos presenta, influyendo en posteriores decisiones.
⭐ Top Pick

Heurística de la disponibilidad
Juzgamos la frecuencia de algo según lo fácil que recordamos instancias de ello, recordando que nuestra percepción puede no reflejar la realidad.

Efecto arrastre
Define el comportamiento de las personas cuando actúan en función de lo que hacen los demás.
⭐ Top Pick

Efecto de Posición Serial
Los usuarios tienden a recordar mejor el primer y último elemento de una serie.
⭐ Top Pick

Regla De Fin De Pico
Podemos calcular cómo recordaremos una experiencia si hacemos la media entre el momento más álgido y el momento final, y que la duración es irrelevante.

Efecto halo
Asignamos características positivas o negativas basándonos en percepciones parciales, influyendo en cómo juzgamos la apariencia de las cosas.

Efecto Zeigarnik
Recordamos mejor las cosas que dejamos a medias que aquellas que completamos.
⭐ Top Pick

Efecto De Estética-Usabilidad
Los usuarios a menudo perciben un diseño estéticamente agradable como un diseño que es más útil.

Sesgo de proyección
Creemos que podemos predecir nuestro comportamiento futuro, pero debemos ser cautelosos al confiar en esas predicciones.

Sesgo de representatividad
Evaluamos la probabilidad de pertenencia a un grupo basándonos en similitudes superficiales, en lugar de en datos reales.

Heurística del afecto
Tomamos decisiones basadas en cómo nos sentimos en lugar de en lo que pensamos, recordando considerar las emociones al diseñar experiencias.

Sesgo de distinción
Exageramos las diferencias entre dos opciones al evaluarlas juntas, como al elegir entre marcas de avena. Para decidir mejor, evalúa las opciones por separado y destaca claramente las diferencias para facilitar la elección.
Heurísticos de Nielsen
Heurísticos de Nielsen

2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real
El sistema debe hablar el idioma de los usuarios.

4. Consistencia y estándares
Debemos ajustarnos a las convenciones de la plataforma y la industria. Y también mantener consitencia en el lenguaje del producto.

9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores
Los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje sencillo (sin códigos), indicar con precisión el problema y sugerir constructivamente una solución.

10. Ayuda y documentación
Aunque es mejor si el sistema se puede usar sin documentación, puede ser necesario proporcionar ayuda y documentación. Cualquier información de este tipo debe ser fácil de buscar, centrada en la tarea del usuario, enumerar pasos concretos a realizar y no ser demasiado extensa.

8. Diseño estético y minimalista
Evitar la sobrecarga de información. Los diálogos no deben contener información irrelevante o raramente necesaria.

5. Prevención de errores
Elimina condiciones propensas a errores y presenta a los usuarios una opción de confirmación antes de que se comprometan con la acción.

1. Visibilidad del estado del sistema
Proporcionar feedback constante a los usuarios.

6. Reconocer en lugar de recordar
Minimiza la carga de memoria del usuario haciendo que objetos, acciones y opciones sean visibles. El usuario no debe recordar información de una parte del diálogo a otra.

3. Control y libertad del usuario
Poder solventar acciones por error del usuario. Pudiendo abandonar, disponer de guardados o deshacer/rehacer acciones.

7. Flexibilidad y eficiencia de uso
Lo usuarios deben poder personalizar tanto el contenido como la funcionalidad a sus necesidades. Los usuarios expertos deben tener mecanismos adicionales para acelerar la interacción y eficiencia.
UX Tips
UX Tips
Psicología Gestalt
Psicología Gestalt

Principio de Proximidad
Las cosas cercanas entre sí parecen formar grupos.

Principio de simetría
Tendemos a percibir los objetos como formas simétricas que se distribuyen alrededor de un centro.

Ley de conexión
Los elementos que están conectados visualmente se perciben más relacionados que los elementos sin conexión.
⭐ Top Pick

Principio de Continuidad
Los elementos dispuestos en una línea o curva se perciben como relacionados.

Principio de Semejanza
Las cosas parecidas tienden a agruparse en nuestra mente. (tamaño, color, textura, forma u orientación)
⭐ Top Pick

Ley de Clausura
Nuestra mente agrupa cosas que parecen formar un conjunto completo.

Ley de Pragnanz
Vemos objetos de la manera más simple posible.

Principio de experiencia
Los elementos tienden a ser percibidos de acuerdo con la experiencia pasada del observador.

Ley de Región Común
Elementos juntos en la misma área tienden a parecer relacionados.
⭐ Top Pick
Accesibilidad
Accesibilidad
🔥 New
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
Métricas
Métricas
Time to value (TTV)
Mide el tiempo que tarda un usuario en obtener valor de un producto tras su adquisición. Un TTV más corto mejora la satisfacción y retención del cliente, optimizando el onboarding y la usabilidad.
⭐ Top Pick
Customer Satisfaction Score (CSAT)
Métrica de satisfacción del cliente con productos o servicios, proporcionando retroalimentación inmediata sobre la calidad percibida.
Net Promoter Score (NPS)
Medida de la disposición de los clientes a recomendar, indicando la lealtad y satisfacción.
Tasa de activación
Indica el porcentaje de nuevos usuarios que realizan una acción deseada tras la adquisición, reflejando el compromiso inicial.
Tasa de adquisición
Proporción de nuevos clientes adquiridos respecto a la inversión en adquisición, evaluando la eficacia de las estrategias.

Pegajosidad (Stickiness)
Medida de la frecuencia con la que los usuarios regresan a un producto o servicio, calculado dividiendo DAU por MAU, indicando la atracción y valor percibido del producto.
Usuarios Activos Semanales (HAU)
Cantidad de usuarios activos durante una hora en un día específico, generalmente evaluado junto con DAU.
Usuarios Activos Diarios (DAU)
Número de usuarios únicos que interactúan con un producto o servicio en un día determinado.
Usuarios Activos Mensuales (MAU)
Número de usuarios que interactúan con un producto o servicio durante los últimos 30 días.

Coste de adquisición (CAC)
Indica cuánto invierte una empresa en adquirir nuevos usuarios, comparando el gasto en adquisición con el valor proyectado del cliente, esencial para asegurar que la adquisición de clientes sea rentable.
⭐ Top Pick

Valor del tiempo de vida (LTV)
Mide los ingresos proyectados de un cliente durante su relación con el negocio, determinado por el ARPU y el porcentaje de churn.
⭐ Top Pick

Tasa de abandono (Churn rate)
Porcentaje de usuarios que dejan de usar un producto o servicio en un período dado, esencial para comprender la pérdida de usuarios y mejorar la retención.
⭐ Top Pick

Retención de cohortes
Evalúa cómo diferentes grupos de usuarios se mantienen en un producto o servicio con el tiempo, identificando patrones de comportamiento.
Productos Referentes
Productos Referentes
UX Research
UX Research
Definición
Definición
Método MoSCoW
Técnica de priorización de requisitos que clasifica elementos como Must have, Should have, Could have y Won't have para gestionar eficazmente el desarrollo de productos.
Escenarios
Narrativas detalladas de interacción usuario-producto que identifican requisitos, prevén desafíos y guían el diseño centrado en el usuario.
⭐ Top Pick
User Journey
Mapa visual que muestra las interacciones, pensamientos y emociones del usuario mientras utiliza un producto o servicio.
⭐ Top Pick
Storyboard
Secuencia visual de ilustraciones que muestra la interacción del usuario con un producto, facilitando la comprensión de experiencias y flujos.
User Persona
Representación ficticia y detallada de un usuario ideal basada en datos reales, utilizada para guiar decisiones de diseño y desarrollo centradas en el usuario.
⭐ Top Pick
Problem framing
Proceso de definición clara y comprensión profunda de un problema específico antes de idear soluciones, fundamental para el éxito del diseño de UX.
Mapa de empatía
Herramienta para comprender profundamente a los usuarios al explorar sus pensamientos, sentimientos, acciones y motivaciones.
Lean UX Canvas
Marco estructurado para capturar hipótesis, experimentos y aprendizajes clave, fomentando la colaboración y el enfoque centrado en el usuario.
Mapa de afinidad
Organiza ideas, observaciones o problemas en grupos temáticos para identificar patrones emergentes, priorizar ideas y tomar decisiones colaborativas informadas en el diseño de UX.
Design Thinking
Design Thinking
Conceptualización
Conceptualización
Problem statement
Articulación clara del desafío central que un proyecto de diseño busca abordar, asegurando el enfoque y la alineación del equipo en torno a los objetivos del usuario.
Prototipado
Creación de versiones simuladas e interactivas de un producto digital para probar y validar conceptos antes de la implementación final.
⭐ Top Pick
Sketching
Técnica para generar ideas rápidamente mediante dibujos simples que exploran conceptos de diseño de manera flexible y rápida.
User flows
Representación visual de las acciones que un usuario realiza para completar una tarea específica en un producto digital.
⭐ Top Pick
Mapa conceptual
Diagrama que organiza ideas y conceptos relacionados para mostrar relaciones jerárquicas y conexiones en un sistema o proceso.
Card sorting
Método donde los usuarios organizan tarjetas con nombres de contenido en grupos que tienen sentido para ellos, revelando patrones de pensamiento sobre la información.
⭐ Top Pick
Wireframes
Esquemas visuales de baja fidelidad que representan la estructura y disposición de elementos en una interfaz de usuario, facilitando la planificación del diseño.
⭐ Top Pick
Moodboard
Colección visual de imágenes, colores y texturas que representan la atmósfera y el estilo de un proyecto, facilitando la comunicación de la dirección estética.
Mapa de afinidad
Organiza ideas, observaciones o problemas en grupos temáticos para identificar patrones emergentes, priorizar ideas y tomar decisiones colaborativas informadas en el diseño de UX.
Evaluación de Usabilidad
Evaluación de Usabilidad
Tree test
Método para evaluar la estructura de navegación de un sitio web, donde los usuarios buscan información específica dentro de un árbol de navegación textual.
Cognitive walkthrough
Simula el proceso mental del usuario al interactuar con un producto para identificar problemas de usabilidad
⭐ Top Pick
Test de guerrilla
Método informal de investigación donde se obtiene feedback rápido de usuarios en entornos públicos, para evaluar la usabilidad de productos digitales.
Cuestionario SUS
Herramienta estandarizada para medir la usabilidad percibida de un sistema digital a través de preguntas específicas y una escala de respuesta tipo Likert.
Test A/B
Comparar dos variantes de diseño para determinar cuál es más efectiva en función de los objetivos establecidos
⭐ Top Pick
Test con usuarios
Metodología donde los usuarios interactúan con un producto digital para evaluar su usabilidad y obtener retroalimentación directa.
⭐ Top Pick
Heat map
Representación visual de datos que muestra áreas de interacción más frecuentes en una interfaz digital, basada en movimientos o clics del usuario.
Evaluación heurística
Método de evaluación de usabilidad donde expertos identifican problemas de diseño en un producto digital utilizando principios heurísticos establecidos.
⭐ Top Pick
5s test
Técnica para evaluar la primera impresión de un diseño digital en los primeros 5 segundos de visualización, mediante preguntas estructuradas.
Case Studies
Case Studies
🔥 New
⭐ Top Pick
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⭐ Top Pick
Inspiración
Inspiración
⭐ Top Pick
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⭐ Top Pick
Navbar Design Inspiration
⭐ Top Pick
Error 404 page designs
⭐ Top Pick
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⭐ Top Pick
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Colores
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⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
⭐ Top Pick
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⭐ Top Pick
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⭐ Top Pick
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Iconos
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Ilustraciones
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Imágenes y Vídeos
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Design Systems
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Tipografías
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UI Tricks
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Componentes
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Libros
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Jeff Gothelf, Josh Seiden

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Denislav Jeliazkov

Michael Filipiuk

Adam Wathan, Steve Schoger

Irene Pereyra

Otl Aicher

Cris Busquets
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Cursos
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Escuela de accesibilidad digital

Programas directivos, profesionales y de especialización en Producto Digital
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Máster universitario propio online en UX, UI: Diseño Web y Producto Digital

Máster universitario propio en UX/UI

Máster universitario propio en UX/UI

Behavioral Design bootcamp

Programa de Diseño de Experiencia de Usuario

Cursos interactivos de diseño UX para cualquier rol y nivel.

Máster universitario propio en Diseño y Dirección de UX y Servicios Digitales
⭐ Top Pick
Presencial

Máster universitario oficial online de Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX)
Online

Curso especializado en formularios
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Bootcamp de Diseño UX/UI
Online
Presencial

Curso de Design Systems con Figma
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Formación de Diseño de Producto Digital en vídeo
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Documentales
Documentales
Conferencias
Conferencias
Isaura Fontcuberta (Friends of Figma Barcelona)
Adevinta Spain (Friends of Figma Barcelona)
Esteban Díaz (Mr.Marcel School)
Carlos Candiani (Mr.Marcel School)
Fani Sánchez (#zapatillasFromMars)
Luz de León (#zapatillasFromMars)
Meri Fernandez (#zapatillasFromMars)
Noemí Cortizas (#zapatillasFromMars)
Álvaro Bernal (#zapatillasFromMars)
Marco Creativo (Mr.Marcel School)
Adevinta Spain (Friends of Figma Barcelona)
⭐ Top Pick
Murillo de Paula (Mr.Marcel School)
Virginia Venegas (SHIFTA)
⭐ Top Pick
Challenges
Challenges
Newsletters
Newsletters
Figma Plugins
Figma Plugins
Figma Templates
Figma Templates
Printable Sheets
Printable Sheets
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Ley de Jakob
Los usuarios pasan más tiempo en otros sitios que en el tuyo, el sitio debe funcionar como otros que ya conocen.
⭐ Top Pick
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Ley de Fitt
Es más rápido hacer clic en algo grande y cercano que en algo pequeño y lejano.
⭐ Top Pick
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Ley de Hick
Tomar decisiones lleva más tiempo cuando hay más opciones y estas son más complicadas.
⭐ Top Pick
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Ley de Miller
Podemos retener alrededor de 7 cosas en nuestra memoria activa.
⭐ Top Pick
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Jerarquía de Walter
Basada en Maslow, prioriza funcionalidad, fiabilidad, y usabilidad, antes de abordar todas las emociones.

Umbral de Doherty
La productividad aumenta cuando una computadora y sus usuarios interactúan a un ritmo (<400 ms) que asegura que ninguno tenga que esperar al otro.
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Principio de Pareto
En muchas situaciones, el 80% de los resultados provienen del 20% de las causas.
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Ley de Parkinson
El trabajo se extiende según el tiempo disponible que haya para hacerlo.
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Ley de Postel
Sé flexible al aceptar cosas y cauteloso al enviarlas.
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Ley de Hofstadter
Todo siempre toma más tiempo de lo que piensas, incluso teniendo en cuenta esto.
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Navaja de Ockham
Cuando hay varias formas de resolver un problema, elige la más simple.
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Ley de Amara
Solemos exagerar el impacto de una tecnología a corto plazo y subestimarla a largo plazo.
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Ley de Tesler
Todo sistema tiene un límite de complejidad que no se puede simplificar más.
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Métricas
Mide el tiempo que tarda un usuario en obtener valor de un producto tras su adquisición. Un TTV más corto mejora la satisfacción y retención del cliente, optimizando el onboarding y la usabilidad.
⭐ Top Pick
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Métricas
Métrica de satisfacción del cliente con productos o servicios, proporcionando retroalimentación inmediata sobre la calidad percibida.
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Métricas
Medida de la disposición de los clientes a recomendar, indicando la lealtad y satisfacción.
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Métricas
Indica el porcentaje de nuevos usuarios que realizan una acción deseada tras la adquisición, reflejando el compromiso inicial.
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Métricas
Proporción de nuevos clientes adquiridos respecto a la inversión en adquisición, evaluando la eficacia de las estrategias.
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Definición
Técnica de priorización de requisitos que clasifica elementos como Must have, Should have, Could have y Won't have para gestionar eficazmente el desarrollo de productos.
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Conceptualización
Articulación clara del desafío central que un proyecto de diseño busca abordar, asegurando el enfoque y la alineación del equipo en torno a los objetivos del usuario.
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Conceptualización
Creación de versiones simuladas e interactivas de un producto digital para probar y validar conceptos antes de la implementación final.
⭐ Top Pick
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Conceptualización
Técnica para generar ideas rápidamente mediante dibujos simples que exploran conceptos de diseño de manera flexible y rápida.
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Definición
Narrativas detalladas de interacción usuario-producto que identifican requisitos, prevén desafíos y guían el diseño centrado en el usuario.
⭐ Top Pick
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Conceptualización
Representación visual de las acciones que un usuario realiza para completar una tarea específica en un producto digital.
⭐ Top Pick
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Evaluación de Usabilidad
Método para evaluar la estructura de navegación de un sitio web, donde los usuarios buscan información específica dentro de un árbol de navegación textual.
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Conceptualización
Diagrama que organiza ideas y conceptos relacionados para mostrar relaciones jerárquicas y conexiones en un sistema o proceso.
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Evaluación de Usabilidad
Simula el proceso mental del usuario al interactuar con un producto para identificar problemas de usabilidad
⭐ Top Pick
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Cualitativa
Evaluación de Usabilidad
Método informal de investigación donde se obtiene feedback rápido de usuarios en entornos públicos, para evaluar la usabilidad de productos digitales.
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Evaluación de Usabilidad
Herramienta estandarizada para medir la usabilidad percibida de un sistema digital a través de preguntas específicas y una escala de respuesta tipo Likert.
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Métricas
Medida de la frecuencia con la que los usuarios regresan a un producto o servicio, calculado dividiendo DAU por MAU, indicando la atracción y valor percibido del producto.
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Métricas
Cantidad de usuarios activos durante una hora en un día específico, generalmente evaluado junto con DAU.
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Métricas
Número de usuarios únicos que interactúan con un producto o servicio en un día determinado.
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Métricas
Número de usuarios que interactúan con un producto o servicio durante los últimos 30 días.
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Métricas
Indica cuánto invierte una empresa en adquirir nuevos usuarios, comparando el gasto en adquisición con el valor proyectado del cliente, esencial para asegurar que la adquisición de clientes sea rentable.
⭐ Top Pick
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Métricas
Mide los ingresos proyectados de un cliente durante su relación con el negocio, determinado por el ARPU y el porcentaje de churn.
⭐ Top Pick
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Métricas
Porcentaje de usuarios que dejan de usar un producto o servicio en un período dado, esencial para comprender la pérdida de usuarios y mejorar la retención.
⭐ Top Pick
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Métricas
Evalúa cómo diferentes grupos de usuarios se mantienen en un producto o servicio con el tiempo, identificando patrones de comportamiento.
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Sesgos Cognitivos
Tendencia de las personas a valorar más las cosas que han construido por sí mismas debido al esfuerzo invertido en su creación.
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Conceptualización
Método donde los usuarios organizan tarjetas con nombres de contenido en grupos que tienen sentido para ellos, revelando patrones de pensamiento sobre la información.
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Psicología Gestalt
Tendemos a percibir los objetos como formas simétricas que se distribuyen alrededor de un centro.
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Sesgos Cognitivos
Cuanto más cerca están los usuarios de completar una tarea, más rápido trabajan para alcanzarla.
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Definición
Mapa visual que muestra las interacciones, pensamientos y emociones del usuario mientras utiliza un producto o servicio.
⭐ Top Pick
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Psicología Gestalt
Los elementos que están conectados visualmente se perciben más relacionados que los elementos sin conexión.
⭐ Top Pick
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Sesgos Cognitivos
Los textos acompañados de imágenes tienen más probabilidades de ser recordados que la información únicamente textual.
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Sesgos Cognitivos
Buscar y aceptar evidencia que respalde nuestras creencias preexistentes, mientras que tendemos a ignorar o descartar la información que contradice nuestras creencias.
⭐ Top Pick
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Heurísticos de Nielsen
El sistema debe hablar el idioma de los usuarios.
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Definición
Secuencia visual de ilustraciones que muestra la interacción del usuario con un producto, facilitando la comprensión de experiencias y flujos.
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Sesgos Cognitivos
Lo que destaca es lo que más recordamos. Si algo es diferente, lo grabamos más en nuestra memoria.
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Heurísticos de Nielsen
Debemos ajustarnos a las convenciones de la plataforma y la industria. Y también mantener consitencia en el lenguaje del producto.
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Evaluación de Usabilidad
Comparar dos variantes de diseño para determinar cuál es más efectiva en función de los objetivos establecidos
⭐ Top Pick
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Cuantitativa
Sesgos Cognitivos
Nuestras respuestas se ajustan a un valor inicial que se nos presenta, influyendo en posteriores decisiones.
⭐ Top Pick
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Sesgos Cognitivos
Juzgamos la frecuencia de algo según lo fácil que recordamos instancias de ello, recordando que nuestra percepción puede no reflejar la realidad.
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Sesgos Cognitivos
Define el comportamiento de las personas cuando actúan en función de lo que hacen los demás.
⭐ Top Pick
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Sesgos Cognitivos
Los usuarios tienden a recordar mejor el primer y último elemento de una serie.
⭐ Top Pick
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Sesgos Cognitivos
Podemos calcular cómo recordaremos una experiencia si hacemos la media entre el momento más álgido y el momento final, y que la duración es irrelevante.
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Sesgos Cognitivos
Asignamos características positivas o negativas basándonos en percepciones parciales, influyendo en cómo juzgamos la apariencia de las cosas.
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Conceptualización
Esquemas visuales de baja fidelidad que representan la estructura y disposición de elementos en una interfaz de usuario, facilitando la planificación del diseño.
⭐ Top Pick
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Definición
Representación ficticia y detallada de un usuario ideal basada en datos reales, utilizada para guiar decisiones de diseño y desarrollo centradas en el usuario.
⭐ Top Pick
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Conceptualización
Colección visual de imágenes, colores y texturas que representan la atmósfera y el estilo de un proyecto, facilitando la comunicación de la dirección estética.
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Sesgos Cognitivos
Recordamos mejor las cosas que dejamos a medias que aquellas que completamos.
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Definición
Proceso de definición clara y comprensión profunda de un problema específico antes de idear soluciones, fundamental para el éxito del diseño de UX.
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Sesgos Cognitivos
Los usuarios a menudo perciben un diseño estéticamente agradable como un diseño que es más útil.
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Psicología Gestalt
Los elementos dispuestos en una línea o curva se perciben como relacionados.
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Definición
Herramienta para comprender profundamente a los usuarios al explorar sus pensamientos, sentimientos, acciones y motivaciones.
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Heurísticos de Nielsen
Los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje sencillo (sin códigos), indicar con precisión el problema y sugerir constructivamente una solución.
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Psicología Gestalt
Las cosas parecidas tienden a agruparse en nuestra mente. (tamaño, color, textura, forma u orientación)
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Heurísticos de Nielsen
Aunque es mejor si el sistema se puede usar sin documentación, puede ser necesario proporcionar ayuda y documentación. Cualquier información de este tipo debe ser fácil de buscar, centrada en la tarea del usuario, enumerar pasos concretos a realizar y no ser demasiado extensa.
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Heurísticos de Nielsen
Evitar la sobrecarga de información. Los diálogos no deben contener información irrelevante o raramente necesaria.
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Sesgos Cognitivos
Creemos que podemos predecir nuestro comportamiento futuro, pero debemos ser cautelosos al confiar en esas predicciones.
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Sesgos Cognitivos
Evaluamos la probabilidad de pertenencia a un grupo basándonos en similitudes superficiales, en lugar de en datos reales.
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Sesgos Cognitivos
Tomamos decisiones basadas en cómo nos sentimos en lugar de en lo que pensamos, recordando considerar las emociones al diseñar experiencias.
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Psicología Gestalt
Nuestra mente agrupa cosas que parecen formar un conjunto completo.
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Heurísticos de Nielsen
Elimina condiciones propensas a errores y presenta a los usuarios una opción de confirmación antes de que se comprometan con la acción.
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Psicología Gestalt
Los elementos tienden a ser percibidos de acuerdo con la experiencia pasada del observador.
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Heurísticos de Nielsen
Proporcionar feedback constante a los usuarios.
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Evaluación de Usabilidad
Metodología donde los usuarios interactúan con un producto digital para evaluar su usabilidad y obtener retroalimentación directa.
⭐ Top Pick
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Definición
Marco estructurado para capturar hipótesis, experimentos y aprendizajes clave, fomentando la colaboración y el enfoque centrado en el usuario.
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Heurísticos de Nielsen
Minimiza la carga de memoria del usuario haciendo que objetos, acciones y opciones sean visibles. El usuario no debe recordar información de una parte del diálogo a otra.
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Heurísticos de Nielsen
Poder solventar acciones por error del usuario. Pudiendo abandonar, disponer de guardados o deshacer/rehacer acciones.
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Evaluación de Usabilidad
Representación visual de datos que muestra áreas de interacción más frecuentes en una interfaz digital, basada en movimientos o clics del usuario.
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Heurísticos de Nielsen
Lo usuarios deben poder personalizar tanto el contenido como la funcionalidad a sus necesidades. Los usuarios expertos deben tener mecanismos adicionales para acelerar la interacción y eficiencia.
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Evaluación de Usabilidad
Método de evaluación de usabilidad donde expertos identifican problemas de diseño en un producto digital utilizando principios heurísticos establecidos.
⭐ Top Pick
Publish
Definición
Conceptualización
Organiza ideas, observaciones o problemas en grupos temáticos para identificar patrones emergentes, priorizar ideas y tomar decisiones colaborativas informadas en el diseño de UX.
Publish
Sesgos Cognitivos
Exageramos las diferencias entre dos opciones al evaluarlas juntas, como al elegir entre marcas de avena. Para decidir mejor, evalúa las opciones por separado y destaca claramente las diferencias para facilitar la elección.
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Psicología Gestalt
Elementos juntos en la misma área tienden a parecer relacionados.
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Evaluación de Usabilidad
Técnica para evaluar la primera impresión de un diseño digital en los primeros 5 segundos de visualización, mediante preguntas estructuradas.
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